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 F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale

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MessaggioTitolo: F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale   F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale EmptyMar 26 Gen 2010, 19:51

F.T.H. REVOLUTION


F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale 12645310

Il nome FTH revolution e il logo sono di libera distribuzione e utilizzo, a patto di riportare sempre gli autori dell'opera e di non effettuare modifiche al regolamento, senza autorizzazione degli autori.
Il regolamento FTH revolution è un'ideazione di Dennis J. A lui va fatto ogni riferimento per la distribuzione o l'utilizzo.


L'utilizzo è regolamentato da Creative Commons

F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale 88x31

F.T.H. REVOLUTION by Dennis John Murgia is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-Non opere derivate 2.5 Italia License.
Based on a work at sswg.forumfree.it.
Permissions beyond the scope of this license may be available at http://sswg.forumfree.it/




INTRODUZIONE

"F.T.H. Revolution" è la rielaborazione dl vecchio regolamento, nato sull'esperienza sul campo in collaborazione con diversi gruppi di softair piemontesi e lombardi.
FTH Revolution andrà ulteriormente testato ed approvato ma sarà probabilmente la versione definitiva di questa nuova modalità di giocare a softair.

Chiunque potrà scaricare il regolamento, a breve sarà possibile avviare un download in file Pdf, il quale non potrà essere modificato o interpretato, pena la perdita degli equilibri faticosamente raggiunti in anni di prove e test sulla nostra pelle!



DOTAZIONI E MATERIALI

La corretta applicazione e svolgimento di game impostati in FTH richiedono dotazioni specifiche, sia individuali che di squadra.

- ASG replica esteticamente fedeli alle originali.

- Caricatori monofilari o bifilari per ASG replica fucili d’assalto, privi quindi di meccanismi di caricamento automatico o manuale. Non vi è un numero limite di caricatori trasportabili individualmente.

- Caricatori automatici per sole repliche Squad Automatic Weapon (S.A.W.). Non vi è un numero limite di caricatori trasportabili individualmente.

- Kit medicazione individuale (first aid kit) composto da 1 benda elastica non autoadesiva, 1 compressa di garza dello spessore minimo di un centimetro, 1 cerotto a nastro per fissaggio medicazione (opzionale ma consigliato), 1 coperta termica antishock (opzionale ma consigliata). Ogni giocatore deve avere nel proprio equipaggiamento al massimo 1 kit medico (first aid kit).

- Kit medico composto da fascia o stemma identificativo personale anche a bassa visibilità, kit medicazione maggiorato (medikit) riservato ai soli medici, composto da 5 compresse di garza, 5 bende elastiche non autoadesive, 1 cerotto a nastro (opzionale), 5 coperte termiche antishock (opzionali).

- Kit allestimento PMA ( postazione medica avanzata) comprendente il materiale necessario ad allestire e segnalare il punto di raccolta giocatori colpiti. Indispensabile un cartello o bandiera di segnalazione anche a bassa visibilità, bandella perimetrale anche a bassa visibilità. Ammessi materiali scenografici quali tende, gazebo etc.

- Kit allestimento deposito munizioni, cartello segnaletico a bassa visibilità, contenitori idonei per caricatori e sacchetti pallini.

- Kit prigioniero (P.O.W), fascette plastiche utilizzate per immobilizzare i polsi dei prigionieri.

- Caretelli segnalitici rappresentati nello schema sottostante

F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale 1280323312



EQUIPAGGIAMENTO GIOCATORE

I giocatori in campo potranno configurare il proprio equipaggiamento in base al ruolo desiderato

FUCILIERE

- 1 o più ASG replica di fucile d’assalto con propulsione elettrica, a gas o a molla, potenza massima 1 joule.

- 1 o più ASG replica pistola con propulsione elettrica, a gas o a molla, potenza massima 1 joule.

- Caricatori monofilari o bifilari in numero illimitato.

- 1 first aid kit

MITRAGLIERE

- 1 ASG replica SAW con propulsione elettrica, a gas, potenza massima 1 joule.

- 1 o più ASG replica pistola con propulsione elettrica, a gas o a molla, potenza massima 1 joule.

- caricatori monofilari, bifilari o automatici ad elevata capacità specifici per SAW.

- 1 first aid kit.

SNIPER

- 1 ASG replica fucile di precisione con propulsione a molla.

- 1 o più ASG replica pistola con propulsione elettrica, a gas o a molla, potenza massima 1 joule.

- caricatori monofilari o bifilari.

- 1 first aid kit.



MODALITA' GIOCATORE

Sono previste 4 modalità di presenza sul campo di gioco:

1. GIOCATORE OPERATIVO

2. GIOCATORE ELIMINATO

3. GIOCATORE MEDICATO

4. P.O.W. PRIGIONIERO DI GUERRA


- GIOCATORE OPERATIVO : attivo, con capacità di eliminazione dell'avversario.
Non è soggetto a limitazioni.

- GIOCATORE ELIMINATO : passivo, ossia colpito da un bb e in attesa di ricevere una medicazione.
Non ha capacità operative nè facoltà di eliminazione degli avversari, non ha possibilità di movimento (rimane fermo nel punto in cui è avvenuta l'eliminazione, steso per terra simulando nel modo piu' realistico possibile un soldato ferito in azione, mantenendo la propria asg in sicura). Ha possibilità di chiamare aiuto (anche via radio fornendo esclusivamente la proprie generalità e il punto in cui si trova). Può spostarsi di pochi metri dal punto in cui è stato colpito per evitare di essere bersagliato ad oltranza dal fuoco di ingaggio di altri giocatori.
Nota: il giocatore eliminato è colui che viene colpito da un BB ( sia da giocatore amico che avversario) su qualunque parte del corpo o equipaggiamento in qualunque situazione di gioco.

- GIOCATORE MEDICATO: attivo, è colui che dopo essere stato colpito riceve una medicazione.
Ha limitata capacità di movimento causata dalla medicazione che manterrà fino alla fine della partita. La capacità di eliminazione degli avversari avverrà solo dopo applicazione della medicazione. Potrà effettuare medicazioni solo se medicato esclusivamente al ginocchio ( se medicato alla mano questa opzione è preclusa).

- P.O.W. : acronimo inglese tradotto “ prigioniero di guerra”. E’ il giocatore che per qualunque motivo viene preso in custodia da un giocatore avversario.
L'UNICA MODALITA' PER FARE PRIGIONIERO UN GIOCATORE AVVERSARIO E' IL POSIZIONAMENTO DI 2 FASCETTE CONCATENATE ( 1 PER OGNI POLSO) posizionate anteriormente al tronco. Non sono contemplati altri sistemi di contenzione.
La misura contenitiva è puramente scenica, per cui non serve che le fascette siano strette oltremisura ai polsi.



COMPORTAMENTO DEI FERITI

I giocatori colpiti saranno medicati secondo una sequenza stabilita a priori e a seconda del numero di volte cui si è stati colpiti le medicazioni saranno proporzionalmente invalidanti.
Riassumendo in sequenza:
1) Il giocatore colpito per la prima volta sarà medicato all'arto inferiore ( ginocchio).Ricevuta la medicazione sarà immediatamente operrativo con l'handicap della medicazione che gli impedirà di CORRERE. Potrà medicare i compagni feriti.
2) Colpiti per la seconda volta le medicazione sarà effettuata alla mano ( e non il solo polso); la mano medicata dovrà rassomigliare ad un mencherino, per cui sarà difficoltoso impugnare l'arma e effettuare operazioni come il cambio caricatore etc. i colpiti per la seconda volta non potranno medicare i compagni colpiti e avranno l'obbligo di recarsi in PMA per togliere le medicazioni, con lo stop forzato di 20 minuti.
3) Se si viene colpiti una terza volta ( durante il tragitto verso il PMA) la parte da medicare sarà l'occhio.
4) Nello sciagurato caso il giocatore sia colpito per la quarta volta consecutiva, non riceverà piu' medicazioni ma andrà trasportato di peso verso il PMA.
5) Una volta giunto in PMA e registrato dal medico sul foglio di ingresso e uscita, il giocatore sosterà 20 minuti, durante i quali dovrà rimanere nell'area designata, fermo e non operativo. Potrà consumare cibo e ripristinare il proprio equipaggiamento.
La difesa del PMA andrà affidata a giocatori che abbiano subito al massimo 2 medicazioni, a patto che stiano nel perimetro del PMA.

I giocatori colpiti possono essere medicati da chiunque, anche da elementi avversari ( in tal caso saranno dichiarati prigionieri o POW Prisoner Of War). Si sottolinea che è possibile mobilizzare un giocatore colpito anche non medicato a patto che quest’ultimo sia trasportato di peso ( anche con barella da campo o con telo per infermi) o in ogni caso sorretto a spalla.

Un chiarimento è d'obbligo: il trasporto del colpito di peso, è sempre possibile, sia nemico che amico, e può servire qualora non si abbiano a disposizione kit medici o non li si voglia usare ( vedi la cattura di un nemico).
Trasportare un colpito di peso significa trasportarlo a spalle da solo, sostenendolo con il proprio corpo, o con l'ausilio di un secondo soccorritore.


COMPORTAMENTO DEL P.O.W.

Regolamentazione POW

Il prigioniero non è una figura passiva ma rimane elemento attivo e com,e tale deve comportarsi ed essere trattato.

Per fare un prigioniero occorre eliminare un avversario, raggiungerlo, curarlo, tradurlo verso aree di gioco idonee. Contemplato anche il trasporto di peso. Il prigioniero và sempre immobilizzato ai polsi con presidi tipo fascette da elettricista.

Una volta preso prigioniero, è facoltà del carceriere far spegnere la radio , requisire medikit e far togliere i caricatori dalle asg. Se ciò non viene richiesto, il prigioniero potrà utilizzare a piacimento tali mezzi.
Una volta che il carceriere ha dato disposizioni di togliere i caricatori e spegnere la radio, tali mezzi saranno inutilizzabili fino all’avvenuta liberazione del prigioniero.
Le fascette potranno essere tolte una volta segregato il prigioniero nelle strutture di detenzione, se i carcerieri lo riterranno opportuno.
Il prigioniero potrà essere recluso in ambienti idonei e al contempo sicuri allo stato di prigionia e solo in questo caso potrà essere privato delle fascette di contenzione e dell'equipaggiamento personale.
Quest'ultimo dovrà rimanere in zone attigue al locale di prigionia, questo perchè in caso di liberazione il giocatore dovrà riimpossessarsi di tutto l'equipaggiamento personale, FAK esclusi.
Il prigioniero, al momento della cattura potrà essere privato del materiale inerente al game ( mappe soldi FAK etc) dopo perquisizione personale. Il prigioniero non è tenuto a consegnare spontaneamente il materiale richiesto, per cui cio' che non sarà requisito, potrà rimanere in possesso del prigioniero.

N.B. Se non fascettato ed al di fuori delle strutture di prigionia, il prigioniero, anche se medicato, può comportarsi come tale e tentare la fuga ricordandosi delle limitazioni imposte delle medicazioni.

Liberazione prigioniero.

Premessa: Il prigioniero durante la prigionia non sosta in PMA, pertanto le medicazioni non possono essere tolte, potranno essere rimosse una volta liberato e rientrato per la regolare sosta al proprio PMA.

Il prigioniero può evadere o essere liberato.

Liberazione:
Sarà liberato quando un'azione dei propri colleghi porterà alla conquista del campo prigionia o per volontà dei carcerieri.

Evasione:
Il prigioniero può evadere se tale atto non comporta la manomissione delle strutture di detenzione e dei presidi di contenzione
L’evasione è ammessa e nei seguenti casi:
- Il prigioniero non è adeguatamente sorvegliato e tenta la fuga
- Prigioniero entra in possesso di asg di terzi ( non le armi proprie nè quelle di altri prigionieri) ed apre il fuoco sui carcerieri. Rientrano tra le asg di terzi quelle lasciate incustodite dai un carcerieri (non sottratte con al forza) o passate da un esterno ( incursore, spia, etc...).

Strutture di detenzione
Si ritiene tale qualsiasi costruzione, anche mobile, utilizzata e segnalata come prigione. Un telo o un fettucciato non possono essere considerati strutture di detenzione, ma unicamente aree di contenzione da sorvegliare, quindi senza vincoli fisici da rispettare.

Il prigioniero liberato o evaso, una volta all'esterno della prigione, torna giocatore attivo a tutti gli effetti.

Il prigioniero non può in nessun caso togliere le protezioni agli occhi, in quanto essendo giocatore attivo può essere soggetto al tiro in ogni momento.

ATTENZIONE: Il giocatore prigioniero non potrà liberarsi MAI autonomamente e MAI potrà rimuovere a sua volta fascette di altri prigionieri, anche se dotato di strumenti idonei quali coltelli svizzeri o simili. La liberazione dalle fascette sarà regolare se rimosse da un giocatore della propria squadra/fazione.




PUNTO MEDICO AVANZATO E MATERIALE SANITARIO

Con F.T.H. REVOLUTION è possibile allestire un PMA ( Postazione Medica Avanzata ) verso il quale far affluire i giocatori medicati: con una permanenza di 20 minuti in PMA il giocatore medicato torna ad essere OPERATIVO con rimozione della/e medicazione/i.
I PMA simulano un ospedale da campo, necessitano di almeno una tenda o di un locale idoneo, devono prevedere la figura di un medico ( giocatore operativo o medicato) dotato di patch identificativa.
L'eliminazione del medico comporta la non operatività del PMA sino a quando lo stesso non viene medicato.
Il PMA deve essere segnalato con cartello identificativo, anche a bassa visibilità, il medico indossi una patch che lo contraddistingua per essere rapidamente identificato.
Ovviamente i PMA possono essere difesi e conquistati, allestiti e smantellati per essere spostati in zona idonea alla esigenze operative.
I PMA devono essere allestiti in ogni situazione e tutti i giocatori devono potervi accedere in ogni momento della partita. La dislocazione deve essere a sè stante e non sovrapporsi ad altri obiettivi del game, con una distanza minima di 100 metri da questi ultimi.


DEPOSITO MUNIZIONI

Il deposito munizioni è il luogo prefissato ad inizio game ove saranno stoccati in contenitori idonei (anche scenografici) caricatori e buste di pallini.
Ogni fazione dovrà predisporne uno, contrassegnato da cartello identificativo (anche a bassa visibilità) in formato A4.
La locazione sarà unica per tutta la durata del game.
Al deposito munizioni potranno accedere e rifornirsi di BB tutti i giocatori della fazione che lo avrà allestito, l'utilizzo è precluso ai giocatori della fazione avversaria.
Il Deposito munizione potra essere un obiettivo conquistabile, e qualora l'impostazione del game lo preveda, distrutto mediante carica pirotecnica scenografica. A convalida della distruzione del deposito, dopo aver fatto brillare la carica, andrà posizionata una striscia con nastro adesivo di colore nero posta diagonalmente sul cartello di segnalazione.
La dislocazione deve essere a sè stante e non sovrapporsi ad altri obiettivi del game, con una distanza minima di 100 metri da questi ultimi.

Per esigenze tattiche è previsto l'accesso al deposito munizioni anche ad un solo gioccatore che si sia fatto carico di rifornire tutti i caricatori del proprio team.

Potreanno essere prelevati caricatori pieni e lasciati quelli vuoti, o entrambi dopo aver ricaricato quelli esauriti.

In nessun caso sarà possibile prelevare buste di pallini per rifornire elementi esterni al deposito munizioni, quindi i caricatori esauriti potranno essere ricaricati esclusivamente entro il perimetro del deposito munizioni.


CLASSIFICAZIONE EQUIPAGGIAMENTO SANITARIO

Il materiale sanitario è stato classificato in:

- Kit medico individuale o First Aid kit: 1 (uno) in dotazione ad ogni giocatore, contiene materiale per 1 medicazione.
I First Aid Kit possono essere utilizzati solo su altri giocatori ( il giocatore eliminato non puo' medicarsi autonomamente ma puo' consegnare il proprio al compagno o medico che ne fosse sprovvisto.
Il materiale sanitario è bottino di guerra, quindi è possibile sottrarlo agli avversari, prigionieri o eliminati.

-Kit medico maggiorato o Medikit: in dotazione al medico, contiene 5 first aid kit.
Il medico ha discrezionalità di distribuire il proprio materiale ai compagni di squadra. Anche questo puo' essere requisito dagli avversari.

La dotazione First Aid Kit per fuciliere è composta da:

- 1coperta termica anti-shock (opzionale)
- 1cerotto in rotolo (consigliabile in seta)
- 1pacchetto di garze non sterili
- 1benda elastica non adesiva

NOTA BENE:
Il materiale contenuto nel first-aid kit và utilizzato per intero, quindi valido per eseguire 1 sola medicazione. LE MEDICAZIONI SARANNO ESEGUITE APPLICANDO SEMPRE UNA COMPRESSA DI GARZA E UNA BENDA.
La coperta antishock potrà essere utilizzata in quando si sosta in PMA per proteggersi dal freddo o per aumentare l'effetto scenico.
Ricordiamo che se si decide di sostare in PMA bisogna osservare 20 minuti di sosta durante i quali non si è operativi, al termine del tempo indicato si possono rimuovere tutte le medicazioni e tornare in piena operatività. Le medicazioni rimosse possono essere riutilizzate.

La dotazione esclusiva del medico, inclusa nella borsa Medikit comprende il seguente materiale:

- 5 coperte antishock (opzionale)
- 5 compresse di garza
- 5 bende elastiche
- 2 cerotti in rotolo
- Patch identificativa medico (anche a bassa a visibilità)




REGOLE GENERALI

- ASG (automatic soft gun), potenza inferiore ad 1 joule, con qualunque propulsione ( elettrica, gas o molla).
Sono ammessi tutti i tipi di replica esistenti sul mercato: alimentate esclusivamente con caricatori originali senza rimedi posticci atti ad aumentarne la capienza. Le batterie devono essere contenute all'interno della replica o con accessori che simulino accessori reali ( vedi caricatori, laser anpeq, lanciagranate etc.)

- CARICATORI: - ACCESSORI: E' STATA INTRODOTTO IN VIA SPERIMENTALE LA RESTRIZIONE SUL MUNIZIONAMENTO: UTILIZZO DEI SOLI CARICATORI ORIGINALI MONOFILARI E BIFILARI PER I FUCILI D'ASSALTO.
AUTOMATICI ESCLUSIVAMENTE PER SAW SOLO SE DIDICATI E NON UTILIZZABILI SU ASG D'ASSALTO.

MONOFILARI E BIFILARI MID CAP MAG (in numero ILLIMITATO)

MONOFILARI LOW CAP MAG (in numero ILLIMITATO)

MAGGIORATI PER S.A.W. (Squad automatic Weapon) IN NUMERO ILLIMITATO


Il numero di Saw presenti sul campo non deve essere superiore a 1 a 5 rispetto ai fucili d'assalto (ovvero 1 Saw ogni 4 fucili d'assalto).

Il reintegro del munizionamento o ricaricamento dei mag è consentito presso il proprio deposito munizioni, per cui i giocatori non potranno portare con sè bb in buste o contenitori ma dovranno depositarli presso l'area designata. Non è prevista la confisca dei BB avversari in caso di cattura del deposito avversario.

Nessuna restrizione sul numero di batterie ( sempre interne alla asg), libero utilizzo di qualunque dispositivo tecnologico presente sul mercato ( gps palmari radio ottiche visori etc).


- DISPOSITIVI PIROTECNICI: ammessi purchè non producano fiamme libere e non siano autocostruiti. Vista la varietà dei campi da gioco saranno comunque i responsabili del campo a deciderne o meno l'utilizzo.

- ABBIGLIAMENTO, salvo diverse esigenze di gioco è ammesso solo abbigliamento di tipo militare, originale o replica, e possibilmente con accostamenti che ricalchino set up originali, questo per aumentare il realismo di gioco.
Naturalmente non ci sono vincoli da seguire, si lascia al singolo e ai club l'iniziativa di presentarsi sul terreno di gioco con l'abbigliamento e accessori appropriati.

- PROTEZIONI: al fine di garantire il massimo realismo e divertimento per tutti i partecipanti, oltre alle comuni misure di sicurezza, obbligatorio l'uso delle protezioni oculari finchè si è sul terreno di gioco.

- MEZZI A MOTORE terrestri: ammessi se il campo da gioco e il team ospitante lo rendano possibile; i proprietari dei suddetti dovranno assumersi ogni responsabilità derivante dall'uso dello stesso sul terreno di gioco. L'utilizzo dei mezzi a motore non implica regole d'ingaggio ( in presenza di fumo artificiale i veicoli dovranno arrestare la marcia e saranno considerati fuori uso); Gli occupanti saranno considerati eliminati solo se colpiti da bb.

- NON E’ PREVISTA L’INTERRUZIONE DEL GAME se non per motivi di reale emergenza o per situazioni di pericolo ( presenza di estranei sul campo etc.). Queste ultime andranno segnalate in modo tempestivo a tutti i partecipanti, consigliato pertanto dotarsi di fischietto, il cui utilizzo è legato solo a questo fine.
Il giocatore che intende lasciare il campo per qualunque motivo ha facoltà di farlo senza interrompere l'azione generale.
Non essendo prevista la presenza di arbitri, ogni controversia sarà chiarità solo a fine game dai responsabili delle squadre.

La partita impostata in F.T.H. System richiede un rispetto religioso del regolamento, ma al contempo offre libertà assoluta di movimento sul terreno di gioco, escludendo regole d'ingaggio, finestre orarie, percorsi obbligati, zone interdette all'interno all'area di gioco etc.

Chi entra sul terreno di gioco deve conoscere ed approvare le regole F.T.H REVOLUTION.


Ultima modifica di Admin il Gio 29 Lug 2010, 19:43 - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale   F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale EmptyMer 03 Mar 2010, 19:59

Questo video spiega come fare la prima medicazione al primo colpo subito

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MessaggioTitolo: Re: F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale   F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale EmptyMer 03 Mar 2010, 20:02

Questo video spiega come fare la seconda medicazione dopo che si è stati colpiti per la seconda volta

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MessaggioTitolo: Re: F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale   F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale EmptyVen 12 Mar 2010, 12:10

Questo video spiega come fare la terza medicazione dopo che si è stati colpiti per la terza volta, mentre si sta ripiegando al PMA

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MessaggioTitolo: Re: F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale   F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale EmptyGio 08 Apr 2010, 21:22

Questo video spiega il funzionamento del PMA (postazione medica avanzata)

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MessaggioTitolo: Re: F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale   F.T.H. REVOLUTION - Nuovo Regolamento Generale EmptyGio 29 Lug 2010, 19:45

ATTENZIONE

MODIFICA DEL REGOLAMENTO POW, PRENDERE VISIONE

aggiornato il 28 luglio 2010 con modifica regolamentazione POW
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